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- 有人想开修鞋铺
- 有人想卖早点
- 还有人想做家政服务
陆明远和林晓芸带着团队挨家挨户走访,把这些需求都变成了游戏设计素材。
有次为了设计修鞋关卡,陆明远硬是从废品站淘来十双破鞋,和小王在仓库里研究了整整两天。
他们把不同类型的破损(开胶、断底、鞋跟脱落)设计成不同难度的关卡,还加入了“顾客满意度评分”系统。
当看到试玩的下岗职工老李头戴着老花镜,在游戏里成功修好一只“断底皮鞋”后,兴奋得像个孩子似的手舞足蹈,陆明远突然觉得,满手的胶水味都变得香甜起来。
激励机制的设计更是让众人绞尽脑汁。
- 林晓芸用算盘精准计算出每个勋章对应的价值,确保奖励既能激发积极性,又不会超出预算。
- 陆明远则想出了“师徒系统”:让技术熟练的职工在游戏里当“虚拟导师”,指导新手玩家通关,双方都能获得额外奖励。
这个点子一出,原本还有些抵触情绪的老职工们,纷纷主动要求参与游戏内测。
然而,开发过程并非一帆风顺。
- 技术难题:有次程序员们为了实现“虚拟炒菜时锅铲与食材的真实碰撞效果”,连续奋战三天三夜,结果运行时整个游戏画面变成了五颜六色的马赛克。小王急得直揪头发,差点把自己薅成光头。
关键时刻,林晓芸端来一碗热气腾腾的阳春面,用筷子敲了敲碗沿:“别钻牛角尖了!咱们的目的是教技能,又不是做3A大作。把碰撞效果简化成音效提示,不也能达到目的?”
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