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楚冬生果断点了点头,笑道:「其他文字MUD火不起来,原因就是门槛高。你能解决这些问题,你的游戏很容易火遍全国,甚至火到国外。」
为国争光,是这个时代多数国人的一种执念。
谢广平也未能免俗。
一听罗韬编写的这个游戏有可能火到国外,他的脑中已经飞快运转起来。
而不等谢广平把模糊想法变得具体,罗韬已经又开始说了。
「第三个维度。
一方面,我国当前的网络现状,区域网带宽都是百兆千兆,网际网路出口带宽却普遍很窄,大多数网际网路用户都在使用64K破猫。
另一方面,我这游戏数据较多,算法又复杂。
我还希望更多玩家一起玩,这就需要同时向多个玩家进行同步和广播。
正常情况下,一台伺服器最多只能承载几十个人。
我就使用了三种手段。
其一,把所有算法都放在客户端,同时在伺服器设立数据检查机制。
只要伺服器发现客户端上传的某个数据有些异常,立即就会启动检查机制。
要求客户端上传操作日志与哈希链记录,然后在伺服器上进行校验运算。
如果算出的结果和客户端差异明显,则判断客户端作弊,会对该客户端涉及角色进行严肃处理。
这种做法,大大减少了伺服器和客户端的交互数据。
其二,P2P与C/S嵌套的伺服器机制。
具体而言,当客户端开始运行,会判断当前电脑是否处于高带宽的区域网内,本区域网内是否还有别的游戏电脑。
如果二者同时满足,则会向伺服器发出相关消息。
伺服器就会指定本区域网的二至三台电脑,使它们组成执行伺服器组合,负责处理区域网内的一切运算和数据检验。
而要实现这种执行伺服器组合,必须向客户端添加P2P直连与NAT穿透模块。
每隔一段时间,执行伺服器组合就会向伺服器传输一次数据。
这种数据包会比较大,所以还得使用断点续传技术。
就单单一个断点续传技术,其商业价值就非常大。
完全可以作为一种下载软体独立出去。
这种策略,可以最充分地享受区域网的高带宽,还能让伺服器的计算压力进一步减小。
其三,伺服器设计上,我采用了多层嵌套的分布式技术,目前是分三层。
最顶层——总伺服器:负责登陆,数据存储,主伺服器调度。
中间层——主伺服器:负责分配用户区域,校验执行伺服器组合上传的数据。
只要不断增加中间层的主伺服器数量,就能无限扩张用户容纳数量。
理论上,同一游戏世界可以容纳无数玩家!
最基层——就是执行伺服器组合,这方面前面我提到过。
我可以很自信地说!
我所采用的伺服器技术,领先目前世界上的所有网路游戏。
包括被国外吹得很厉害的两款图形游戏:《ULtimaOnline》(网络创世纪),以及《EverQuest》(无尽的任务)。」
这一番话,已经涉及不少专业性术语,听得谢广平不明觉厉。
楚冬生也猜谢广平听不懂,就对谢广平进行了补充说明。
「我订阅了《电脑报》,还经常去网际网路技术论坛,也对罗韬提到的两款游戏有些了解。
网络创世纪,简称UO。
这是全球第一款商业化的图形网路游戏。
1997年9月上线运营。
至今为止,大约有20万注册玩家,最高同时在线两万人。
ⓘ 𝓑ⓘ 𝕢u.v ⓘ 𝑃
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