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第5章 领先世界的技术!(1 / 2)

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楚冬生果断点了点头,笑道:「其他文字MUD火不起来,原因就是门槛高。你能解决这些问题,你的游戏很容易火遍全国,甚至火到国外。」

为国争光,是这个时代多数国人的一种执念。

谢广平也未能免俗。

一听罗韬编写的这个游戏有可能火到国外,他的脑中已经飞快运转起来。

而不等谢广平把模糊想法变得具体,罗韬已经又开始说了。

「第三个维度。

一方面,我国当前的网络现状,区域网带宽都是百兆千兆,网际网路出口带宽却普遍很窄,大多数网际网路用户都在使用64K破猫。

另一方面,我这游戏数据较多,算法又复杂。

我还希望更多玩家一起玩,这就需要同时向多个玩家进行同步和广播。

正常情况下,一台伺服器最多只能承载几十个人。

我就使用了三种手段。

其一,把所有算法都放在客户端,同时在伺服器设立数据检查机制。

只要伺服器发现客户端上传的某个数据有些异常,立即就会启动检查机制。

要求客户端上传操作日志与哈希链记录,然后在伺服器上进行校验运算。

如果算出的结果和客户端差异明显,则判断客户端作弊,会对该客户端涉及角色进行严肃处理。

这种做法,大大减少了伺服器和客户端的交互数据。

其二,P2P与C/S嵌套的伺服器机制。

具体而言,当客户端开始运行,会判断当前电脑是否处于高带宽的区域网内,本区域网内是否还有别的游戏电脑。

如果二者同时满足,则会向伺服器发出相关消息。

伺服器就会指定本区域网的二至三台电脑,使它们组成执行伺服器组合,负责处理区域网内的一切运算和数据检验。

而要实现这种执行伺服器组合,必须向客户端添加P2P直连与NAT穿透模块。

每隔一段时间,执行伺服器组合就会向伺服器传输一次数据。

这种数据包会比较大,所以还得使用断点续传技术。

就单单一个断点续传技术,其商业价值就非常大。

完全可以作为一种下载软体独立出去。

这种策略,可以最充分地享受区域网的高带宽,还能让伺服器的计算压力进一步减小。

其三,伺服器设计上,我采用了多层嵌套的分布式技术,目前是分三层。

最顶层——总伺服器:负责登陆,数据存储,主伺服器调度。

中间层——主伺服器:负责分配用户区域,校验执行伺服器组合上传的数据。

只要不断增加中间层的主伺服器数量,就能无限扩张用户容纳数量。

理论上,同一游戏世界可以容纳无数玩家!

最基层——就是执行伺服器组合,这方面前面我提到过。

我可以很自信地说!

我所采用的伺服器技术,领先目前世界上的所有网路游戏。

包括被国外吹得很厉害的两款图形游戏:《ULtimaOnline》(网络创世纪),以及《EverQuest》(无尽的任务)。」

这一番话,已经涉及不少专业性术语,听得谢广平不明觉厉。

楚冬生也猜谢广平听不懂,就对谢广平进行了补充说明。

「我订阅了《电脑报》,还经常去网际网路技术论坛,也对罗韬提到的两款游戏有些了解。

网络创世纪,简称UO。

这是全球第一款商业化的图形网路游戏。

1997年9月上线运营。

至今为止,大约有20万注册玩家,最高同时在线两万人。

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